Дракон Гігантський [G] FTD До каталогу

Аметистовий великий вирм

Amethyst Greatwyrm
Клас броні
21
природний обладунок
Хіти
507
(26к20 + 234)
Швидкість
60 фт
риє 60 фт., політ 120 фт. (ширяння), плавання 60 фт.
МОД СПАС
СИЛ 28 +9 +9
ІНТ 30 +10 +10
МОД СПАС
СПР 14 +2 +10
МУД 24 +7 +15
МОД СПАС
ТІЛ 29 +9 +17
ХАР 25 +7 +15
CR 26 (XP 90 000; PB +8) Ініціатива +2 (12)
Світогляд
нейтральний
Тип
дракон (самоцвітний)
Рятівні кидки
СПР +10, ТІЛ +17, МУД +15, ХАР +15
Відчуття
Істинний зір 120 фт., пасивне Сприйняття 25
Рейтинг небезпеки
26
Обладунок
природний обладунок
Імунітети
силова; Зачарування, Переляк, Отруєння, Збиття з ніг
Навички
Мови
Загальна, Драконівська
Риси

Самоцвітне пробудження (перезарядка після короткого або тривалого відпочинку)

Якщо здоровʼя великого вирма мало б зменшитися до 0 очок, натомість його поточне здоровʼя скидається до 400 очок здоровʼя, його Дихальна зброя перезаряджається, і він відновлює всі витрачені використання Легендарної стійкості. Крім того, великий вирм тепер може використовувати дію Масовий телекінез протягом наступної години. Нагородіть партію додатковими 90 000 XP (загалом 180 000 XP) за перемогу над великим вирмом після активації його Самоцвітного пробудження.

Легендарна стійкість (4/день)

Якщо великий вирм провалює рятівний кидок, він може замість цього обрати успіх.

Незвична природа

Великий вирм не потребує їжі та води.

Дії

Мультіатака

Великий вирм робить одну атаку Укусом і дві атаки Кігтями.

Укус

Рукопашна атака зброєю: +17 до влучання, досяжність 15 футів, одна ціль. Влучання: 20 (2к10 + 9) колотих пошкоджень плюс 16 (3к10) силових пошкоджень.

Кіготь

Рукопашна атака зброєю: +17 до влучання, досяжність 10 футів, одна ціль. Влучання: 18 (2к8 + 9) ріжучих пошкоджень. Якщо ціль — Величезна або менша істота, вона стає Схоплений (вивільнення СЛ 19) і є Скутий, поки цей захват не закінчиться. Великий вирм може тримати в такий спосіб лише одну істоту Схоплений одночасно.

Дихальна зброя (Відновлення 5–6)

Великий вирм видихає нищівну силу в 300-футовому конусі. Кожна істота в цій області повинна зробити рятівний кидок Спритності з СЛ 25. При провалі істота отримує 71 (11к12) силових пошкоджень і стає Збитий з ніг. При успіху вона отримує половину пошкоджень і не стає Збитий з ніг. При успіху чи провалі швидкість істоти стає 0 до кінця її наступного ходу.

Масовий телекінез (лише Самоцвітне пробудження; перезарядка після короткого або тривалого відпочинку)

Великий вирм обирає ціллю будь-яку кількість істот і обʼєктів, яких він бачить у межах 120 футів від себе. Жодна окрема ціль не може важити більше 4000 фунтів, і обʼєкти не можуть бути ціллю, якщо їх носять або несуть. Кожна обрана ціллю істота повинна зробити рятівний кидок Сили з СЛ 26, інакше стає Скутий в телекінетичному захваті великого вирма. Наприкінці свого ходу істота може повторити рятівний кидок, при успіху закінчуючи ефект на собі.

Наприкінці ходу великого вирма він може перемістити кожну істоту або обʼєкт у своєму телекінетичному захваті на відстань до 60 футів у будь-якому напрямку, але не далі ніж 120 футів від себе. Крім того, він може обрати будь-яку кількість істот, що є Скутий таким чином, і завдати кожній із них 45 (7к12) силових пошкоджень.

Чарування (Псіоніка)

Великий вирм використовує одне з наступних закляттів, не потребуючи компонентів закляття, використовуючи Інтелект як характеристику чарування (рятівний кидок СЛ 26, +18 до влучання атакою закляттям):

1/день кожне: Розвіювання Магії, Силова клітка, Зміщення планів, Зворотна гравітація, Зупинка часу

Бонусні дії

Зміна форми

Великий вирм магічно перетворюється на будь-яку істоту Середнього або Малого розміру, зберігаючи свої ігрові характеристики (окрім розміру). Це перетворення закінчується, якщо здоровʼя великого вирма зменшується до 0 очок або він використовує бонусну дію, щоб завершити його.

Психічний крок

Великий вирм магічно телепортується в незайнятий простір, який він бачить, у межах 60 футів від себе.

Легендарні дії

Кіготь

Великий вирм робить одну атаку Кігтями.

Псіоніка (коштує 2 дії)

Великий вирм використовує Психічний крок або Чарування.

Психічний промінь (коштує 3 дії)

Великий вирм випускає промінь психічної енергії в 90-футовій лінії шириною 10 футів. Кожна істота в цій області повинна зробити рятівний кидок Інтелекту з СЛ 26, отримуючи 27 (5к10) психічних пошкоджень при провалі або половину пошкоджень при успіху.

Варіанти
Налаштування драконів

Ви можете налаштувати блок характеристик будь-якого дракона, щоб відобразити його унікальний характер. Незначні зміни, подібні до наведених нижче, легко внести, і вони не впливають на рівень небезпеки дракона.

Мови

Більшість драконів надають перевагу Драконячій мові, але вивчають Загальну для спілкування з союзниками та прислужниками. Однак завдяки високому Інтелекту та тривалому життю дракони легко вивчають додаткові мови. Ви можете додати мови до блоку характеристик дракона.

Навички

Більшість драконів володіють навичками Сприйняття та Непомітність, і багато драконів мають додаткові навички. Як і з мовами, ви можете налаштувати перелік навичок дракона (навіть подвоївши бонус досвідченості для певних навичок), щоб відобразити конкретні інтереси та діяльність. Ви також можете надати дракону володіння інструментами, особливо якщо дракон проводить час у гуманоїдній формі.

Інші риси та дії

Ви можете запозичити риси та дії з інших монстрів, щоб додати унікальний колорит дракону. Розгляньте ці приклади:

  • Зміна форми. Ви можете вирішити, що дракон отримує цю дію в молодшому віці, ніж зазвичай, особливо якщо ви хочете представити дракона в гуманоїдній формі у вашій кампанії:Дракон магічно перетворюється на гуманоїда або звіра, рівень небезпеки якого не перевищує його власний, або повертається до своєї справжньої форми. Він повертається до своєї справжньої форми, якщо помирає. Будь-яке спорядження, яке він носить або несе, поглинається або зберігається новою формою (за вибором дракона).У новій формі дракон зберігає свій світогляд, очки здоровʼя, кістки здоровʼя, здатність говорити, володіння, Легендарну стійкість, дії лігва, а також значення Інтелекту, Мудрості та Харизми, так само як і цю дію. Його характеристики та можливості в іншому замінюються характеристиками нової форми, за винятком будь-яких класових особливостей або легендарних дій цієї форми.
  • Прольот. Дракон є спритним літуном, який швидко вилітає з досяжності ворогів.Дракон не провокує атаку нагоди, коли вилітає з досяжності ворога.
  • Мімікрія. Видавання себе за персонажів або їхніх союзників може бути цікавим прийомом для хитрого дракона.Дракон може імітувати будь-які звуки, які він чув, включаючи голоси. Істота, яка чує ці звуки, може розпізнати їх як імітацію за успішною перевіркою Мудрості (Проникливість) з СЛ 15.
  • Відродження. Ви можете вирішити, що дракони у вашій кампанії, будучи невідʼємною частиною Матеріального Плану, майже неможливо знищити. Життєва сутність дракона може зберігатися в яйці, з якого він вилупився, у його скарбниці або в печерній залі в центрі світу, подібно до того, як сутність ліча прихована у філактерії.Якщо дракон має обʼєкт, що зберігає його сутність, знищений дракон отримує нове тіло за 1к10 днів, відновлюючи всі свої очки здоровʼя та знову стаючи активним. Нове тіло зʼявляється в межах 5 футів від обʼєкта.
  • Особливі відчуття. Більшість драконів мають blindsight та darkvision. Ви можете покращити blindsight до truesight, або надати дракону зі швидкістю риття чуття вібрації.
  • Прокладач тунелів. Дракон може прориватися крізь суцільну скелю з половиною своєї швидкості риття, залишаючи за собою тунель.
Лор
🇺🇦 Переклад готується...
Джерело ДнД 5е • 2014