Кораблі в бою
Чи то вирушаючи на війну, чи полюючи на сумнозвісних піратів, кораблі є смертоносною зброєю та драматичними полями бою. Цей розділ містить настанови щодо використання кораблів у бою.
Кораблі та ініціатива
Корабель кидає ініціативу, використовуючи свою Спритність, і застосовує показник якості своєї команди як модифікатор до цього кидка.
Під час ходу корабля капітан вирішує, яку з дій корабля використати.
Особливі дії офіцерів
Під час зіткнення капітан, перший помічник і боцман мають доступ до двох особливих варіантів дій: Прицілитися та Повний вперед, обидва описані нижче.
Прицілитися
Як дію, капітан, перший помічник або боцман спрямовує вогонь команди, допомагаючи з прицілюванням однієї зі зброй корабля. Виберіть одну зброю корабля, що перебуває в межах 10 футів від офіцера. Вона отримує перевагу на наступний кидок атаки, зроблений до кінця наступного ходу корабля.
Повний вперед
Як дію, перебуваючи на палубі, капітан, перший помічник або боцман може спонукати команду працювати інтенсивніше, щоб рухати корабель швидше вперед. Киньте к6 і помножте результат на 5. Застосуйте отриману суму як бонус до швидкості корабля до кінця наступного ходу корабля. Якщо корабель уже отримує бонус від цієї дії, не додавайте бонуси разом; застосовується вищий бонус.
Команда в бою
Керування всією командою корабля в бою може бути громіздким, особливо оскільки великі кораблі часто мають десятки моряків. Зазвичай команда надто зайнята керуванням кораблем, щоб робити щось інше під час бою. Не турбуйтеся про відстеження їхніх конкретних позицій, якщо ви не хочете додати таку складність. Можна вважати, що команда рівномірно розподілена між двома верхніми палубами корабля.
Втрати команди
Знищення команди корабля зменшує кількість дій, які більшість кораблів може виконувати, що робить команду спокусливою ціллю в бою. Вирішуйте окремі атаки як зазвичай, використовуючи настанови щодо вирішення багатьох однакових атак одночасно з Посібника Майстра Підземель за потреби.
У випадку закляттів, що покривають область, таких як Вогняна куля або Блискавка, ви можете відстежувати точне розташування закляття та команди, щоб визначити, скільки моряків воно вражає. Як альтернативу, ви можете кинути 1к6 за кожен рівень закляття. Сума кісток — це кількість членів команди, які потрапили в зону дії закляття.
Зіткнення корабля
Якщо корабель рухається в простір, зайнятий істотою або обʼєктом, корабель може зіткнутися. Корабель уникає зіткнення, якщо істота або обʼєкт принаймні на два розміри менший за нього.
Коли корабель зіштовхується, він повинен негайно зробити рятівний кидок Статури з СЛ 10. При провалі він отримує пошкодження корпусу залежно від розміру істоти або обʼєкта, з яким зіткнувся, як зазначено в таблиці Пошкоджень від зіткнення. Він також припиняє рух, якщо обʼєкт або істота на один розмір менший за нього або більший. В іншому випадку корабель продовжує рух, а істота або обʼєкт, з яким він зіткнувся, переміщується в найближчий незайнятий простір, що не знаходиться на шляху корабля. На розсуд Майстра Підземель, обʼєкт, який змушений рухатися, але закріплений на місці, натомість знищується.
Істота, вражена кораблем, повинна зробити рятівний кидок Спритності з КС, що дорівнює 10 + модифікатор Сили корабля, отримуючи пошкодження залежно від розміру корабля (як зазначено в таблиці Пошкоджень від зіткнення) при провалі, або половину цих пошкоджень при успіху.
Пошкодження від зіткнення
| Розмір | Дробильні пошкодження |
|---|---|
| Малий | 1к6 |
| Середній | 1к10 |
| Великий | 4к10 |
| Величезний | 8к10 |
| Колосальний | 16к10 |