Чарування
Цей розділ розширює правила чарування, представлені в розділ 10 та Посібнику майстра підземель, надаючи уточнення та нові можливості.
Сприйняття чарівника за роботою
Багато заклять створюють очевидні ефекти: вибухи вогню, стіни з льоду, телепортацію тощо. Інші закляття, такі як зачарування особи, не виявляють жодних видимих, чутних або іншим чином помітних ознак своєї дії, і їх легко може не помітити той, на кого вони не вплинули. Як зазначено в Посібнику гравця, зазвичай ви не знаєте, що закляття було використано, якщо воно не створює помітного ефекту.
Але як щодо самого процесу створення закляття? Чи може хтось помітити, що в їхній присутності створюється закляття? Щоб бути помітним, створення закляття повинне включати вербальний, соматичний або матеріальний компонент. Форма матеріального компонента не має значення для цілей сприйняття, чи це предмет, зазначений в описі закляття, мішечок з компонентами чи фокус для чарування.
Якщо потреба в компонентах закляття була усунена особливою здібністю, такою як особливість чародія «Непомітне закляття» або риса «Вроджене чарування», якою володіють багато істот, створення закляття є непомітним. Якщо непомітне створення закляття породжує помітний ефект, зазвичай неможливо визначити, хто створив закляття, за відсутності інших доказів.
Ідентифікація закляття
Іноді персонаж хоче ідентифікувати закляття, яке хтось інший створює або яке вже було створено. Для цього персонаж може використати свою реакцію, щоб ідентифікувати закляття під час його створення, або може використати дію у свій хід, щоб ідентифікувати закляття за його ефектом після того, як воно було створено.
Якщо персонаж помітив створення закляття, ефект закляття або і те, й інше, персонаж може зробити перевірку Інтелекту (Аркана) своєю реакцією або дією. КС дорівнює 15 + рівень закляття. Якщо закляття створено як закляття класу і персонаж є представником цього класу, перевірка робиться з перевагою. Наприклад, якщо чарівник створює закляття як жрець, інший жрець має перевагу на перевірку для ідентифікації закляття. Деякі закляття не повʼязані з жодним класом, коли вони створюються, наприклад, коли чудовисько використовує свою рису «Вроджене чарування».
Ця перевірка Інтелекту (Аркана) відображає той факт, що ідентифікація закляття вимагає швидкого розуму та знайомства з теорією та практикою чарування. Це справедливо навіть для персонажа, чия здібність чарування — Мудрість або Харизма. Здатність створювати закляття сама по собі не робить вас вправним у визначенні того, що саме роблять інші, коли вони створюють свої закляття.
Недійсні цілі закляття
Закляття вказує, на що чарівник може спрямувати його: будь-який тип істоти, істота певного типу (гуманоїд або звір, наприклад), обʼєкт, область, сам чарівник або щось інше. Але що трапляється, якщо закляття спрямоване на щось, що не є дійсною ціллю? Наприклад, хтось може створити Зачарування особи на істоту, яку вважає гуманоїдом, не знаючи, що ціль насправді є вампіром. Якщо ця проблема виникає, вирішуйте її за допомогою наступного правила.
Якщо ви створюєте закляття на когось або щось, на що закляття не може вплинути, нічого не відбувається з цією ціллю, але якщо ви використали чарунку для створення закляття, чарунка все одно витрачається. Якщо закляття зазвичай не має ефекту на ціль, яка успішно зробила рятівний кидок, недійсна ціль виглядає так, ніби вона успішно зробила рятівний кидок, навіть якщо вона його не робила (не даючи натяку, що ця істота насправді є недійсною ціллю). В іншому випадку ви сприймаєте, що закляття нічого не зробило з ціллю.
Зони ефекту на сітці
Посібник майстра підземель містить наступне коротке правило для використання зон ефекту на сітці.
Виберіть перетин клітинок як точку початку зони ефекту, а потім дотримуйтесь правил для цього типу зони як зазвичай (див. розділ «розділ 10» у розділі 10 Посібника гравця). Якщо зона ефекту кругла і покриває принаймні половину клітинки, вона впливає на цю клітинку.
Це правило працює, але може вимагати значної кількості рішень на місці. Цей розділ пропонує дві альтернативи для визначення точного розташування зони: метод шаблону та метод жетонів. Обидва ці методи передбачають, що ви використовуєте сітку та мініатюри якогось виду. Оскільки ці методи можуть давати різні результати щодо кількості клітинок у заданій зоні, не рекомендується поєднувати їх за столом — виберіть той метод, який ви та ваші гравці вважаєте легшим або більш інтуїтивним.
Метод шаблону
Метод шаблону використовує двовимірні фігури, що представляють різні зони ефекту. Мета методу — точно відобразити довжину та ширину кожної зони на сітці та залишити мало сумнівів щодо того, які істоти потрапляють під її вплив. Вам потрібно буде виготовити ці шаблони або знайти готові.
Виготовлення шаблону
Виготовити шаблон просто. Візьміть аркуш паперу або картону й виріжте його у формі зони ефекту, яку ви використовуєте. Кожні 5 футів зони дорівнюють 1 дюйму розміру шаблону. Наприклад, сфера радіусом 20 футів закляття Вогняна куля, що має діаметр 40 футів, перетвориться на круглий шаблон діаметром 8 дюймів.
Використання шаблону
Щоб використати шаблон зони ефекту, прикладіть його до сітки. Якщо місцевість рівна, ви можете покласти його на поверхню; в іншому випадку тримайте шаблон над поверхнею і зверніть увагу, які клітинки він покриває або частково покриває. Якщо будь-яка частина клітинки знаходиться під шаблоном, ця клітинка входить до зони ефекту. Якщо мініатюра істоти перебуває в ураженій клітинці, ця істота знаходиться в зоні. Бути поруч з краєм шаблону недостатньо для включення клітинки до зони ефекту; клітинка повинна бути повністю або частково покрита шаблоном.
Ви також можете використовувати цей метод без сітки. У такому випадку істота входить до зони ефекту, якщо будь-яка частина основи мініатюри перекривається шаблоном.
Коли ви розміщуєте шаблон, дотримуйтесь усіх правил з Посібника гравця щодо розміщення відповідної зони ефекту. Якщо зона ефекту, така як конус або лінія, починається від чарівника, шаблон повинен простягатися від чарівника і розміщуватися так, як бажає чарівник, у межах правил.
Діаграми 2.1 та 2.2 демонструють метод шаблону в дії.
Метод жетонів
Метод жетонів покликаний зробити зони ефекту відчутними та цікавими. Щоб використати цей метод, візьміть кілька кісток або інших жетонів, які ви будете використовувати для представлення ваших зон ефекту.
Замість точного відтворення форм різних зон ефекту, цей метод дає вам спосіб легко створювати їхні версії з прямими краями на сітці, як описано в наступних підрозділах.
Використання жетонів
Кожна клітинка 5 на 5 футів зони ефекту стає кісткою або іншим жетоном, який ви розміщуєте на сітці. Кожен жетон розміщується всередині клітинки, а не на перетині ліній. Якщо жетон зони знаходиться в клітинці, ця клітинка входить до зони ефекту. Це так просто.
Діаграми 2.3–2.6 демонструють цей метод у дії, використовуючи кістки як жетони.
Кола
Цей метод зображує все за допомогою квадратів, і кругла зона ефекту стає квадратною, незалежно від того, чи це сфера, циліндр або радіус. Наприклад, радіус 10 футів закляття стовпа полумʼя, що має діаметр 20 футів, виражається як квадрат зі стороною 20 футів, як показано на діаграмі 2.3. Діаграма 2.4 показує цю зону з 3 всередині неї.
Конуси
Конус представлений рядами жетонів на сітці, що простягаються від точки початку конуса. У рядах клітинки прилягають одна до одної стороною або кутом, як показано на діаграмі 2.5. Щоб визначити кількість рядів у конусі, поділіть його довжину на 5. Наприклад, конус довжиною 30 футів містить шість рядів.
Ось як створити ряди. Починаючи з клітинки, сусідньої з точкою початку конуса, розмістіть один жетон. Клітинка може бути ортогонально або діагонально суміжною з точкою початку. У кожному наступному ряді розмістіть стільки жетонів, скільки ви розмістили в попередньому ряду, плюс ще один жетон. Розмістіть жетони цього ряду так, щоб кожна їхня клітинка мала спільну сторону з клітинкою попереднього ряду. Якщо конус ортогонально суміжний з точкою початку, у вас залишиться ще один жетон для розміщення в ряду; покладіть його на один або інший кінець щойно створеного ряду (вам не обовʼязково обирати ту саму сторону, що й на діаграмі 2.5). Продовжуйте розміщувати жетони таким чином, поки не створите всі ряди конуса.
Лінії
Лінія може простягатися від свого джерела ортогонально або діагонально, як показано на діаграмі 2.6.