особливість класу рейнджера 1-го рівня <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>, яка замінює особливість Природний Дослідник
Ви неперевершений дослідник і виживальник, як у дикій місцевості, так і у спілкуванні з іншими під час ваших подорожей. Ви отримуєте перевагу Кмітливість нижче, і ви отримуєте додаткову перевагу нижче, коли досягаєте 6-го та 10-го рівня в цьому класі.
Кмітливість
Оберіть одну з ваших майстерностей. Ваш бонус майстерності подвоюється для будь-якої перевірки характеристики, яку ви робите, використовуючи обрану навичку.
Ви також можете говорити, читати та писати двома додатковими мовами на ваш вибір.
Починаючи з 1-го рівня, ви маєте значний досвід у вивченні, відстеженні, полюванні та навіть розмовах з певним типом ворогів.
Оберіть тип обраного ворога: aberrations, beasts, celestials, constructs, dragons, elementals, fey, fiends, giants, monstrosities, oozes, plants, або undead. Альтернативно, ви можете обрати дві раси humanoid (такі як гноли та орки) як обраних ворогів.
Ви маєте перевагу на перевірках Мудрості (Виживання) для відстеження ваших обраних ворогів, а також на перевірках Інтелекту для пригадування інформації про них.
Коли ви отримуєте цю особливість, ви також вивчаєте одну мову на ваш вибір, якою говорять ваші обрані вороги, якщо вони взагалі говорять.
Ви обираєте одного додаткового обраного ворога, а також пов'язану мову, на 6-му та 14-му рівнях. З підвищенням рівня ваш вибір повинен відображати типи монстрів, з якими ви зіткнулися у своїх пригодах.
особливість класу рейнджера 1-го рівня <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>, яка замінює особливість Обраний Ворог і працює з особливістю Вбивця Ворогів
Коли ви влучаєте по істоті кидком атаки, ви можете закликати свій містичний зв'язок з природою, щоб позначити ціль як вашого обраного ворога на 1 хвилину або доки ви не втратите свою Концентрація (ніби ви концентруєтеся на заклинання).
Вперше за кожен ваш хід, коли ви влучаєте по обраному ворогу і завдаєте йому шкоди, включаючи момент, коли ви його позначаєте, ви можете збільшити цю шкоду на 1к4.
Ви можете використовувати цю особливість, щоб позначати обраного ворога кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Додаткова шкода цієї особливості збільшується, коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі: до 1к6 на 6-му рівні та до 1к8 на 14-му рівні.
Ви особливо добре знайомі з одним типом природного середовища і вправні у подорожах та виживанні в таких регіонах. Оберіть один тип обраної місцевості: арктика, узбережжя, пустеля, ліс, луки, гори, болото або Підморок. Коли ви робите перевірку Інтелекту або Мудрості, пов'язану з вашою обраною місцевістю, ваш бонус майстерності подвоюється, якщо ви використовуєте навичку, в якій ви майстерні.
Подорожуючи годину або більше у вашій обраній місцевості, ви отримуєте наступні переваги:
- Важка місцевість не уповільнює подорож вашої групи.
- Ваша група не може загубитися, окрім як магічними засобами.
- Навіть коли ви зайняті іншою діяльністю під час подорожі (наприклад, пошуком їжі, навігацією або відстеженням), ви залишаєтеся пильними до небезпеки.
- Якщо ви подорожуєте наодинці, ви можете рухатися потайки зі звичайною швидкістю.
- Коли ви шукаєте їжу, ви знаходите вдвічі більше їжі, ніж зазвичай.
- Відстежуючи інших істот, ви також дізнаєтеся їх точну кількість, їх розміри та як давно вони пройшли через цю область.
Ви обираєте додаткові типи обраної місцевості на 6-му та 10-му рівнях.
На 2-му рівні ви обираєте певний стиль бою як свою спеціалізацію. Оберіть один з наступних варіантів. Ви не можете обрати варіант Бойового Стилю більше одного разу, навіть якщо пізніше отримаєте можливість обирати знову.
Досягнувши 2-го рівня, ви навчилися використовувати магічну сутність природи для чаклування, подібно до друїда. Дивіться розділ 10 для загальних правил чаклування та розділ 11 для ranger spell list.
Комірки Заклинань
Таблиця Рейнджера показує, скільки комірок заклинань ви маєте для чаклування ваших ranger spells 1-го рівня та вище. Щоб чаклувати одне з цих заклинань, ви повинні витратити комірку рівня заклинання або вище. Ви відновлюєте всі витрачені комірки заклинань, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Наприклад, якщо ви знаєте заклинання 1-го рівня Дружба з тваринами і маєте доступні комірки заклинань 1-го та 2-го рівня, ви можете чаклувати Дружба з тваринами, використовуючи будь-яку з них.
Відомі Заклинання 1-го Рівня та Вище
Ви знаєте два заклинання 1-го рівня на ваш вибір зі списку заклинань рейнджера.
Колонка «Відомі Заклинання» таблиці Рейнджера показує, коли ви вивчаєте більше заклинань рейнджера на ваш вибір. Кожне з цих заклинань повинно бути рівня, для якого у вас є комірки заклинань. Наприклад, коли ви досягаєте 5-го рівня в цьому класі, ви можете вивчити одне нове заклинання 1-го або 2-го рівня.
Крім того, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете обрати одне з відомих вам заклинань рейнджера і замінити його іншим заклинанням зі списку заклинань рейнджера, яке також повинно бути рівня, для якого у вас є комірки заклинань.
Характеристика Чаклування
Мудрість є вашою характеристикою чаклування для ваших заклинань рейнджера, оскільки ваша магія черпається з вашого налаштування на природу. Ви використовуєте свою Мудрість щоразу, коли заклинання посилається на вашу характеристику чаклування. Крім того, ви використовуєте свій модифікатор Мудрості при встановленні СК рятівного кидка для заклинання рейнджера, яке ви чаклуєте, і при виконанні кидка атаки ним.
Складність рятівного кидка заклинання: 8 + бонус майстерності + модифікатор Мудрості
Бонус атаки заклинанням: бонус майстерності + модифікатор Мудрості
особливість класу рейнджера 2-го рівня <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>
Ви можете використовувати druidic focus як фокус чаклування для ваших заклинань рейнджера. Друїдський фокус може бути гілочкою омели або падуба, паличкою або жезлом з тиса чи іншого особливого дерева, посохом, витягнутим цілком з живого дерева, або предметом, що включає пір'я, хутро, кістки та зуби священних тварин.
особливість класу рейнджера 3-го рівня <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>, яка замінює особливість Первісна Обізнаність
Ви можете зосередити свою обізнаність через взаємозв'язки природи: ви вивчаєте додаткові заклинання, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі, якщо ви їх ще не знаєте, як показано в таблиці Заклинань Первісної Обізнаності. Ці заклинання не враховуються до кількості відомих вам заклинань рейнджера.
Заклинання Первісної Обізнаності
| Рівень Рейнджера | Заклинання |
|---|---|
| 3rd | Розмова з тваринами |
| 5th | Відчуття звіра |
| 9th | Розмова з рослинами |
| 13th | Визначити Місцезнаходження Істоти |
| 17th | Спілкування з природою |
Ви можете чаклувати кожне з цих заклинань один раз, не витрачаючи комірку заклинання. Після того, як ви зачаклуєте заклинання таким чином, ви не зможете зробити це знову, доки не закінчите тривалий відпочинок.
Починаючи з 3-го рівня, ви можете використовувати свою дію та витратити одну комірку заклинання рейнджера, щоб зосередити свою обізнаність на регіоні навколо вас. Протягом 1 хвилини за рівень витраченої комірки заклинання ви можете відчувати, чи присутні наступні типи істот в межах 1 милі від вас (або до 6 миль, якщо ви перебуваєте у вашій обраній місцевості): аберації, небожителі, дракони, елементалі, феї, дияволи та нежить. Ця особливість не розкриває місцезнаходження або кількість істот.
На 3-му рівні ви обираєте архетип, якому прагнете наслідувати, зі списку доступних архетипів. Ваш вибір надає особливості на 3-му рівні, а також на 7-му, 11-му та 15-му рівнях.
Мисливці Мороку почуваються як вдома у найтемніших місцях: глибоко під землею, у похмурих провулках, у прадавніх лісах та скрізь, де тьмяніє світло. Більшість людей входять у такі місця з побоюванням, але Мисливець Мороку сміливо вирушає в темряву, прагнучи влаштувати засідку загрозам, перш ніж вони зможуть дістатися до ширшого світу. Таких слідопитів часто можна знайти в Підмороці, але вони підуть у будь-яке місце, де зло ховається в тіні.
На 3-му рівні ви опановуєте мистецтво засідки. Ви можете додати собі бонус до кидків ініціативи, що дорівнює вашому модифікатору Мудрості.
На початку вашого першого ходу кожного бою ваша швидкість пересування збільшується на 10 футів, що триває до кінця цього ходу. Якщо ви виконуєте Attack дію на цьому ходу, ви можете зробити одну додаткову атаку зброєю як частину цієї дії. Якщо ця атака влучає, ціль отримує додаткові 1к8 шкоди того ж типу, що й шкода від зброї.
Починаючи з 3-го рівня, ви вивчаєте додаткове заклинання, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі, як показано в таблиці Заклинань Мисливця Мороку. Заклинання вважається для вас заклинанням слідопита, але воно не враховується до кількості заклинань слідопита, які ви знаєте.
Заклинання Мисливця Мороку
| Рівень Слідопита | Заклинання |
|---|---|
| 3rd | Маскування |
| 5th | Фокус з мотузкою |
| 9th | Страх |
| 13th | Велике невидимість |
| 17th | Вигляд |
На 3-му рівні ви отримуєте darkvision на відстань до 60 футів. Якщо ви вже маєте darkvision від своєї раси, його дальність збільшується на 30 футів.
Ви також вправні в ухиленні від істот, які покладаються на darkvision. Перебуваючи в темряві, ви є Невидимий для будь-якої істоти, яка покладається на darkvision, щоб бачити вас у цій темряві.
Коли ви досягаєте 4-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два показники характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити показник характеристики вище 20, використовуючи цю особливість.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти feat.
Рейнджер 4-го рівня <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>
Щоразу, коли ви досягаєте рівня в цьому класі, який надає особливість Покращення показників характеристик, ви можете замінити відомий вам бойовий стиль іншим бойовим стилем, доступним рейнджерам. Ця заміна відображає зміну фокусу у вашій бойовій практиці.
Починаючи з 5-го рівня, ви можете атакувати двічі, замість одного разу, щоразу, коли ви виконуєте дію Attack у свій хід.
Ви отримуєте додаткову перевагу, коли досягаєте 6-го рівня в цьому класі.
Мандрівний
Ваша швидкість ходьби збільшується на 5, і ви отримуєте швидкість лазіння та швидкість плавання, що дорівнюють вашій швидкості ходьби.
На 6-му рівні ви отримуєте додаткову улюблену місцевість.
На 6-му рівні ви обираєте одного додаткового улюбленого ворога, а також пов'язану мову. Ваш вибір повинен відображати типи монстрів, з якими ви стикалися у своїх пригодах.
На 7-му рівні ви отримуєте особливість, надану вам вашим Архетипом Рейнджера.
До 7-го рівня ви відточили свою здатність протистояти силам, що змінюють розум вашої здобичі. Ви отримуєте майстерність у рятівних кидках Мудрості. Якщо ви вже маєте цю майстерність, ви натомість отримуєте майстерність у рятівних кидках Інтелекту або Харизми (на ваш вибір).
Коли ви досягаєте 8-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два показники характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити показник характеристики вище 20, використовуючи цю особливість.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти feat.
Починаючи з 8-го рівня, пересування через немагічну 3 не коштує вам додаткового руху. Ви також можете проходити крізь немагічні рослини, не сповільнюючись ними і не отримуючи від них шкоди, якщо вони мають колючки, шипи або подібну небезпеку.
Крім того, ви маєте перевагу на рятівні кидки проти рослин, які магічно створені або маніпульовані для перешкоджання руху, таких як ті, що створені заклинанням Заплутування.
Ви отримуєте додаткову перевагу, коли досягаєте 10-го рівня в цьому класі.
Невтомний
Як дію, ви можете надати собі кількість тимчасових хітів, що дорівнює 1к8 + ваш модифікатор Мудрості (мінімум 1 тимчасовий хіт). Ви можете використовувати цю дію кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Крім того, щоразу, коли ви закінчуєте короткий відпочинок, ваш рівень Виснаження, якщо такий є, зменшується на 1.
Починаючи з 10-го рівня, ви можете витратити 1 хвилину на створення камуфляжу для себе. Ви повинні мати доступ до свіжого бруду, землі, рослин, сажі та інших природних матеріалів, за допомогою яких можна створити свій камуфляж.
Після того, як ви замасковані таким чином, ви можете спробувати сховатися, притиснувшись до твердої поверхні, такої як дерево або стіна, яка принаймні така ж висока і широка, як ви. Ви отримуєте бонус +10 до перевірок Спритності (Непомітність), доки залишаєтеся там, не рухаючись і не виконуючи дій. Щойно ви рухаєтеся або виконуєте дію чи реакцію, ви повинні знову замаскуватися, щоб отримати цю перевагу.
Ви отримуєте додаткову улюблену місцевість.
10-й рівень рейнджера <a href="https://1к20.com.ua//glossary/optional-class-features-tce/">Додаткові класові вміння</a>, що замінює особливість Сховатися на видноті
Ви використовуєте сили природи, щоб ненадовго сховатися з поля зору. Як бонусна дія, ви можете магічно стати Невидимий, разом з будь-яким спорядженням, яке ви носите або тримаєте, до початку вашого наступного ходу.
Ви можете використовувати цю особливість кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності, і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
На 11-му рівні ви отримуєте особливість, надану вам вашим Архетипом Рейнджера.
На 11-му рівні ви вчитеся атакувати з такою несподіваною швидкістю, що можете перетворити промах на ще один удар. Один раз за кожен ваш хід, коли ви промахуєтеся атакою зброєю, ви можете зробити ще одну атаку зброєю як частину тієї ж дії.
Коли ви досягаєте 12-го рівня, ви можете збільшити одне значення характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два значення характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити значення характеристики вище 20 за допомогою цієї особливості.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти feat.
На 14-му рівні ви обираєте одного додаткового улюбленого ворога, а також пов'язану мову. Ваш вибір повинен відображати типи монстрів, з якими ви стикалися у своїх пригодах.
Починаючи з 14-го рівня, ви можете використовувати дію Hide як бонусну дію у свій хід. Також, вас неможливо відстежити немагічними засобами, якщо тільки ви не вирішите залишити слід.
На 15-му рівні ви отримуєте особливість, надану вам вашим Архетипом Рейнджера.
Починаючи з 15-го рівня, ви можете ухилятися непередбачуваними способами, з пасмами надприродної тіні навколо вас. Щоразу, коли істота робить кидок атаки проти вас і не має переваги на кидку, ви можете використати свою реакцію, щоб накласти на неї заваду. Ви повинні використати цю рису до того, як дізнаєтеся результат кидка атаки.
Коли ви досягаєте 16-го рівня, ви можете збільшити одне значення характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два значення характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити значення характеристики вище 20 за допомогою цієї особливості.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти feat.
На 18-му рівні ви отримуєте надприродні чуття, які допомагають вам боротися з істотами, яких ви не бачите. Коли ви атакуєте істоту, яку ви не бачите, ваша нездатність бачити її не накладає завади на ваші кидки атаки проти неї. Ви також знаєте місцезнаходження будь-якої Невидимий істоти в межах 30 футів від вас, за умови, що істота не прихована від вас і ви не Осліплений або Оглухлий.
Коли ви досягаєте 19-го рівня, ви можете збільшити одне значення характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два значення характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити значення характеристики вище 20 за допомогою цієї особливості.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти feat.
На 20-му рівні ви стаєте неперевершеним мисливцем на своїх ворогів. Один раз за кожен ваш хід ви можете додати свій модифікатор Мудрості до кидка атаки або кидка шкоди атаки, яку ви робите проти одного з ваших улюблених ворогів. Ви можете вибрати використання цієї особливості до або після кидка, але до застосування будь-яких ефектів кидка.