Океанське середовище
Для тих, хто живе на суші, море — це чужорідний світ, сповнений непередбачуваних небезпек. Проте рідкісні скарби ховаються в глибинах, що робить такі ризики цілком виправданими для хоробрих і зухвалих мореплавців. У цьому розділі детально описано різноманітні особливості середовища, з якими можна зіткнутися як на поверхні хвиль, так і під ними.
Блакитні діри
Блакитна діра — це кругла карстова воронка, яка утворюється на морському дні на мілководді. Темно-блакитна вода діри створює різкий контраст зі світлішим кольором мілководдя навколо. Блакитні діри мають діаметр 1к10 × 100 футів і глибину 1к10 × 100 футів.
Блакитні діри повні таємниць. Багато блакитних дір приховують монстрів або скарби, як показано в таблиці «Те, що ховається в блакитних дірах».
Те, що ховається в блакитних дірах
| к10 | Істоти або скарби |
|---|---|
| 1 | 2к10 сагуаґінів |
| 2 | 1 гігантський восьминіг |
| 3 | 1к4 + 1 чуулів |
| 4 | 1 морська карга та 2к4 мерроу |
| 5 | 1 плезіозавр |
| 6 | 1к4 зграй квіперів |
| 7 | 2к4 рифових акул |
| 8 | 1 гігантська акула |
| 9 | 1к6 предметів з розділ 7 у розділі 7, «розділ 7», Посібника Майстра Підземель |
| 10 | Скарби, визначені за таблицею Treasure Hoard: Challenge 0—4 у розділі 7, «розділ 7», Посібника Майстра Підземель |
Коралові рифи
Коралові рифи ростуть по всьому океанському дну, хоча більшість з них знаходяться на глибині менше 150 футів поблизу берегової лінії. Рифи мають довжину та ширину від кількох футів до понад 1 000 миль. Ці барвисті екосистеми є домівкою для дрібних риб, ракоподібних та молюсків. Як наслідок, хижаки приходять до рифів у пошуках здобичі.
Нерівні та гострі, коралові рифи можуть поранити тих, кого кидають на них. Істота, примусово переміщена по рифу — без використання своєї дії, бонусної дії чи реакції — отримує 3 (1к6) рубаної шкоди за кожні 5 футів рифу, через які її проштовхнули.
Течії
Океанська вода рухається під дією вітру та припливів, утворюючи постійні потоки, подібні до річок, які називаються течіями. Припливні течії зазвичай найсильніші. Їх зазвичай можна знайти в межах 50 миль від берега на глибині менше 300 футів. Швидкість цих течій становить 1к6 миль на годину і змінюється щодня.
Далі від берега та глибше в океані течії стають слабшими. Швидкість цих течій становить 1к4−1 миль на годину і змінюється щодня.
Течії та подорожі
Коли судно або істота рухається в тому ж напрямку, що й течія, швидкість течії додається до темпу подорожі судна чи істоти. Якщо істота або судно рухається проти течії, швидкість течії віднімається від темпу подорожі судна чи істоти. Якщо це призводить до від'ємного темпу подорожі, судно або істота може дозволити течії нести себе. Як альтернатива, команда судна або істота може боротися з течією, інтенсивно гребучи або пливучи, рухаючись з половиною нормального темпу судна чи істоти. Судна та істоти, що борються з течією, повинні здійснити рятівний кидок Статури наприкінці кожної подорожованої години, з бонусом, рівним якості команди (якщо вона є). Судна, які зазнають невдачі, зменшують показник якості команди на 1. Істоти, які зазнають невдачі, отримують один рівень виснаження. КС цього рятівного кидка дорівнює 10 + 1 за кожну послідовну годину боротьби з течією.
Занурення в течії
Коли істота без швидкості плавання занурена в течію, вона повинна наприкінці свого ходу успішно здійснити перевірку Сили (Атлетика) або бути знесеною на 1к4 × 5 футів у напрямку течії. КС цієї перевірки дорівнює 10 + кількість миль на годину, з якою рухається течія.
Глибина
Чим глибше істота, що живе на поверхні, занурюється в море, тим ворожішим стає середовище. Ті, хто вирушає в глибини, повинні пам'ятати про наступні природні сили.
Освітлення
Щодо світла, море поділяється на три шари:
Зона сонячного світла. Зона сонячного світла простягається від поверхні води до глибини 650 футів. Ця частина моря має ті ж умови природного освітлення, що й над водою.
Сутінкова зона. Сутінкова зона знаходиться на глибині від 650 до 1 000 футів. Коли зона сонячного світла вище залита природним яскравим світлом, сутінкова зона заповнена тьмяним світлом. Якщо зона сонячного світла заповнена тьмяним світлом або темрявою, сутінкова зона перебуває в темряві.
Зона опівночі. Будь-яка глибина нижче 1 000 футів вважається зоною опівночі, оскільки жодне природне світло з поверхні не проникає так глибоко.
Тиск і температура
Тиск води, або вага води над істотою чи об'єктом, зростає з глибиною. Навпаки, температура знижується зі збільшенням глибини. Вплив тиску та температури на істот без швидкості плавання на глибинах понад 100 футів описано в розділі «розділ 5» у розділі 5 Посібника Майстра Підземель.
Необов'язкове правило: Тиск і предмети
З цим необов'язковим правилом персонажі, які занурюються глибоко в океан, потребують спеціалізованого спорядження, здатного витримати тиск океану. Немагічні предмети, не створені для витримування тиску води, руйнуються на різних глибинах, залежно від матеріалу, з якого вони виготовлені. Ця руйнівна глибина для різних матеріалів наведена в таблиці «Предмети та тиск води». Предмети з інших матеріалів ламаються на розсуд Майстра Підземель.
Предмети та тиск води
| Матеріал | Руйнівна глибина |
|---|---|
| Скло, кришталь, лід | 100 фт. |
| Дерево, кістка | 500 фт. |
| Камінь | 1 000 фт. |
| Залізо, сталь | 1 500 фт. |
| Мітрил | 2 000 фт. |
| Адамантин | 2 500 фт. |
Потойбічний туман
Хоча природний туман на океані може бути неприємністю для корабельних команд, потойбічний туман вселяє страх у моряків повсюди. Ці рідкісні, загадкові тумани майже не відрізняються від природних, поки не стає надто пізно.
Якщо корабель натрапляє на потойбічний туман, виберіть тип або визначте його за таблицею «Типи потойбічного туману».
Типи потойбічного туману
| к6 | Тип туману |
|---|---|
| 1–2 | Примарний туман |
| 3–4 | Туман Царства Тіней |
| 5–6 | Туман дикої магії |
Щільність туману
Туман злегка затуляє область, яку заповнює. Залежно від щільності, він сильно затуляє область за певною відстанню від істот усередині. Використовуйте таблицю «Щільність туману», щоб випадково визначити щільність туману. Таблиця «Затуляння туманом» вказує, як далеко істота в тумані може бачити, перш ніж область за нею стане сильно затуленою.
Щільність туману
| к10 | Щільність |
|---|---|
| 1–3 | Легкий |
| 4–7 | Помірний |
| 8–9 | Густий |
| 10 | Дуже густий |
Затуляння туманом
| Щільність | Відстань сильного затуляння |
|---|---|
| Легкий | 30 фт. |
| Помірний | 20 фт. |
| Густий | 10 фт. |
| Дуже густий | 5 фт. |
Примарний туман
Примарний туман містить душі жертв вбивств, чиї тіла були скинуті в море. Перевірка Інтелекту (Аркана) зі СЛ 15 виявляє, що цей туман є примарним.
Душі мертвих хочуть, щоб живі приєднались до них. Щогодини, поки корабель занурений у примарний туман, киньте будь-який кубик. На парне число з'являються 2к4 ворожих привидів, які атакують тих, хто на кораблі. Якщо гуманоїдна істота гине в примарному тумані, її дух піднімається як привид, ворожий до всіх істот, які не є невмерлими.
Усі не-невмерлі істоти, занурені в примарний туман, мають вразливість до некротичної шкоди.
Туман Царства Тіней
Туман Царства Тіней просочується в Матеріальний План у тонких місцях межі між двома планами. Перевірка Інтелекту (Аркана) зі СЛ 15 виявляє, що цей туман є туманом Царства Тіней.
Коли судно подорожує крізь цю гнітючу, просякнуту тінями міазму, його команда та пасажири відчувають відчай. Щогодини, поки судно занурене в туман, команда повинна здійснити перевірку показника якості, кинувши к20 і додавши свій показник якості до результату. КС цієї перевірки становить 10 + кількість годин, які корабель провів у тумані Царства Тіней. Якщо команда зазнає невдачі, її показник якості зменшується на 1, поки вона перебуває в тумані Царства Тіней і протягом 1 дня після цього.
Туман дикої магії
Мало хто знає про походження туману дикої магії: дехто стверджує, що він є творінням примхливих богів, інші вважають його результатом магічних експериментів, що пішли не так. Перевірка Інтелекту (Аркана) зі СЛ 15 виявляє, що цей туман є туманом дикої магії.
Щоразу, коли істота в тумані дикої магії накладає закляття 1-го рівня або вище, киньте за таблицею Сплеск Дикої Магії у розділі 3, «розділ 3», Книги Гравця, щоб створити магічний ефект.
Ліси ламінарій
Ламінарії ростуть густими лісами по всьому океанському дну. Більшість лісів знаходяться на глибині менше 100 футів поблизу берегової лінії і мають довжину та ширину від 10 футів до понад 100 миль. Ламінарії ростуть у вигляді лоз довжиною до 175 футів.
Коріння ламінарій неглибоке, і сильна буря може вирвати з коренем цілий ліс. Але вони ростуть швидкими темпами, іноді до 18 дюймів на день, що означає, що ліс ламінарій може з'явитися дуже швидко. Такі ліси можуть приховувати тисячі дрібних риб та інших тварин-здобичі, що приваблює хижаків. Ліс настільки густий, що все в ньому сильно затулене для спостерігача на відстані понад 10 футів, а вся область є 3.
Могила кракена
Коли кракени помирають, їхні тіла часто гниють на морському дні. У таких випадках земля поглинає надприродну енергію кракена, що розкладається, залишаючи на поверхні темну пляму у формі тіла кракена. Ця пляма називається могилою кракена.
Коли істота наближається на відстань 30 футів до могили кракена або починає там свій хід, вона повинна успішно здійснити перевірку Спритності (Непомітність) зі СЛ 14, інакше вона потривожить могилу. Якщо істота потривожить могилу, з землі простягається щупальце з блискавки й атакує істоту з бонусом +7 до влучання. При влучанні ціль отримує 10 (3к6) шкоди блискавкою, і вона повинна успішно здійснити рятівний кидок Статури зі СЛ 14 або стати осліпленою на наступні 2к4 годин.
Вогні-приманки
Коли аболети помирають, їхні душі іноді збираються в скупчення, які називають вогнями-приманками. Ці скупчення блідих, жовтих вогнів діаметром 100 футів знаходяться в глибокому океані на глибині понад 1 000 футів. Вони випромінюють яскраве світло в радіусі 100 футів і тьмяне світло ще на 100 футів.
Будь-яка істота, яка бачить вогні-приманки, повинна успішно здійснити рятівний кидок Мудрості зі СЛ 14 або стати зачарованою вогнями на 24 години або поки вогні не будуть знищені. Істота, яка успішно здійснює рятівний кидок, має імунітет до ефекту вогнів-приманок протягом 24 годин.
Поки істота зачарована вогнями, вона не може добровільно вийти з лінії видимості вогнів і захищає їх до смерті. Якщо її примусово відтягнути від вогнів, істота намагається знайти шлях назад до них. Істота не може відпочити коротко чи довго, поки перебуває під цим ефектом. Через 24 години зачарована істота отримує один рівень виснаження і повинна повторити рятівний кидок, якщо вона перебуває в лінії видимості вогнів, закінчуючи ефект на себе при успіху. Якщо в цей момент вогні не перебувають у лінії видимості, істота автоматично долає ефект.
Кожне скупчення вогнів-приманок має КЗ 17, 100 хітів та імунітет до некротичної та отруйної шкоди.
Магічні шторми
Навіть гірше за загрозу штормів — це небезпека погоди, просякнутої магією. Коли корабель потрапляє в шторм, киньте к20. На 20 шторм вирує магічною енергією. Виберіть або випадково визначте тип магічної енергії, що бушує в штормі, звернувшись до таблиці «Тип магічного шторму».
Тип магічного шторму
| к8 | Магія |
|---|---|
| 1 | Огородження |
| 2 | Виклик |
| 3 | Віщування |
| 4 | Зачарування |
| 5 | Втілення |
| 6 | Ілюзія |
| 7 | Некромантія |
| 8 | Перетворення |
Огородження
Шторм, просякнутий магією огородження, відштовхує кораблі, ніби захищаючи щось у морі. Безпосередньо перед завершенням шторму корабель у ньому телепортується на 5к20 миль у випадковому напрямку.
Виклик
Коли магія виклику вирує в серці шторму, з далеких сфер з'являються істоти вітру та дощу, щоб атакувати все на своєму шляху. Корабель натрапляє на 1к3 ворожих повітряних елементалів.
Віщування
Коли магія віщування просочується в шторм, виючі вітри та залишкові шепоти тимчасово плутають знання корабельної команди; протягом 1к3 днів команда корабля має перешкоду на всі перевірки якості.
Зачарування
Шторми, просякнуті магією зачарування, притуплюють відчуття небезпеки, зачаровуючи мореплавців і змушуючи їх мчати назустріч небезпеці. Під час шторму будь-які перевірки, здійснені для подолання небезпек або керування кораблем, робляться з перешкодою.
Втілення
Ці люті шторми пронизані блискавками, потоками кислотного дощу, вибуховими метеорами та іншими небезпеками. Після кожного дня шторму кожен компонент на кораблі отримує 1к10 вогняної, 1к10 кислотної та 1к10 шкоди блискавкою. Крім того, киньте к20 і додайте якість команди. На 10 або менше якість команди зменшується на 1, і 1к6 членів команди гинуть.
Ілюзія
Шторм, сповнений ілюзій, становить невелику пряму загрозу для корабля, але досвідчені навігатори знають, що він несе підступну небезпеку. Під час шторму корабель рухається у випадковому напрямку, який не збігається з наміченим курсом.
Некромантія
У вітрах цього шторму виють і кружляють привиди, а рештки давно загиблих мореплавців ворушаться у своїх водяних могилах. Під час шторму 1к4 привидів, 2к4 ґулів та 4к6 зомбі виринають з хвиль, щоб атакувати корабель.
Перетворення
Ці бурхливо непередбачувані шторми змушують хвилі викривлятися та перекручуватися. Шторм перетворює воду навколо корабля на суміш льоду, каменю та ще дивніших матеріалів, ускладнюючи подорож і пошкоджуючи корабель. Корпус корабля отримує 4к10 дробильної шкоди, а швидкість корабля зменшується вдвічі під час шторму.
Піщані мілини
Хвилі та течії відкладають пісок на мілководді поблизу берегової лінії. Ці піщані мілини утворюють смугу довжиною та шириною від 10 футів до 3 миль. Під час припливу мілини знаходяться під поверхнею океану, тоді як під час відпливу вони виглядають з води.
Навігація через піщані мілини
Піщані мілини становлять небезпечну перешкоду для суден, особливо під час припливу, коли вони менш помітні. Пасивна Мудрість (Сприйняття) команди корабля, що рухається до підводної мілини, повинна бути 12 або вище, інакше команда не помічає мілину на шляху (див. «9»). Коли корабель проходить над підводною мілиною, мілина вважається 3, і корабель повинен здійснити рятівний кидок Спритності. КС цього рятівного кидка відповідає глибині мілини, як зазначено в таблиці «КС піщаних мілин». Якщо корабель зазнає невдачі, він застрягає на мілині. Корабель може вивільнитися, використовуючи дію для здійснення перевірки Сили з бонусом, рівним якості команди, проти КС мілини.
КС піщаних мілин
| КС | Опис |
|---|---|
| 10 | Глибока мілина |
| 15 | Помірна мілина |
| 20 | Мілка мілина |
Висмоктувальний сніг
Висмоктувальний сніг — так підводні дослідники називають порошкоподібні залишки мертвих організмів, що вкривають океанське дно. Коли ця речовина просякнута некромантичною магією, вона стає живильним детритом, що висмоктує життя.
Щоразу, коли істота починає свій хід, торкаючись висмоктувального снігу, вона повинна успішно здійснити рятівний кидок Статури зі СЛ 15 або отримати 10 (3к6) некротичної шкоди. Максимум хітів істоти зменшується на величину, рівну отриманій некротичній шкоді. Це зменшення діє, доки істота не завершить тривалий відпочинок. Якщо цей ефект зменшує максимум хітів істоти до 0, істота помирає, і її тіло негайно розсипається у висмоктувальний сніг.
Затонулі кораблі
Затонулі кораблі на дні океану є ідеальними місцями для лігв монстрів і втрачених скарбів. Таблиця «Вміст затонулих кораблів» пропонує ідеї щодо істот і скарбів у цих уламках.
Вміст затонулих кораблів
| к10 | Істоти або скарби |
|---|---|
| 1 | 1 жриця сагуаґінів та 2к10 сагуаґінів |
| 2 | 1 молодий бронзовий дракон |
| 3 | 4к10 гігантських крабів |
| 4 | 3к10 гігантських морських коників |
| 5 | 1к4 акул-мисливців |
| 6 | 1 гігантський восьминіг |
| 7 | 2к6 мерроу |
| 8 | 2к10 мерфолків |
| 9 | 1к6 предметів з таблиці магічних предметів B у розділі 7, «розділ 7», Посібника Майстра Підземель |
| 10 | Скарби, визначені за таблицею Treasure Hoard: Challenge 5—10 у розділі 7, «розділ 7», Посібника Майстра Підземель |
Водовороти
В областях, де шторми або протилежні течії зіштовхують потужні потоки, можуть утворюватися бурхливі вири. Водовороти є 3. Кожен водоворот має ранг, що визначає його розмір і силу, як показано в таблиці «Ранг водовороту». Глибина водовороту дорівнює половині його діаметра.
Ранг водовороту
| Ранг | Діаметр | Швидкість | КС |
|---|---|---|---|
| 1 | 22 (4к10) фт. | 5 фт. | 5 |
| 2 | 55 (10к10) фт. | 15 фт. | 10 |
| 3 | 110 (20к10) фт. | 25 фт. | 15 |
| 4 | 165 (30к10) фт. | 35 фт. | 20 |
Істоти у водоворотах
Коли істота входить у водоворот або починає там свій хід, вона повинна здійснити перевірку Сили (Атлетика) з КС, визначеним рангом водовороту. При успіху істота може рухатися нормально. При невдачі істота негайно переміщується до центру вихору зі швидкістю водовороту, і вона стає скутою водоворотом до початку свого наступного ходу. Якщо істота досягає центру водовороту, вона затягується під поверхню і або з'являється в особливому місці (див. «9» нижче), або занурюється під воду на кількість футів, рівну швидкості водовороту.
Судна у водоворотах
Якщо судно починає свій хід у водовороті з діаметром, більшим за довжину судна, офіцери та команда корабля повинні здійснити групову перевірку для порятунку. Ця групова перевірка працює так само, як спеціальні перевірки проти небезпек.
Групова перевірка представляє 5 хвилин роботи. КС перевірки обирається або випадково визначається киданням к4 за таблицею «Ранг водовороту». Капітан, перший помічник, боцман і квартирмейстер кожен здійснюють перевірку характеристик, як показано в таблиці «Перевірки водовороту». Якщо ніхто не здійснює перевірку за певного офіцера, це зараховується як невдача до групової перевірки. Також киньте к20 за команду, використовуючи її показник якості як модифікатор до кидка, і порівняйте результат з КС.
Визначте, скільки перевірок групи були успішними — офіцерських і командних — а потім зверніться до таблиці «Результати перевірок водовороту».
Перевірки водовороту
| Офіцер | Перевірка |
|---|---|
| Капітан | Інтелект (водний транспорт) |
| Перший помічник | Харизма (Залякування) |
| Боцман | Сила (Теслярські інструменти) |
| Квартирмейстер | Мудрість (Природа) |
Результати перевірок водовороту
| Результат | Ефект |
|---|---|
| Повний успіх | Судно використовує водоворот на свою користь і збільшує свою швидкість на 20 фт. під час поточного ходу. |
| Успіх | Судно може рухатися нормально під час свого ходу. |
| Невдача | Судно негайно переміщується до центру вихору зі швидкістю водовороту, і судно стає скутим водоворотом до початку свого наступного ходу. |
| Повна невдача | Як невдача. Додатково, якщо судно перебуває у водовороті на початку свого наступного ходу, всі перевірки, які судно здійснює для визначення ефектів водовороту, робляться з перешкодою на цьому ході. |
Місця призначення водоворотів
Хоча водоворот може бути короткочасною небезпекою, що затягує речі в глибини, він також може слугувати бурхливим проходом до іншого виміру. У таких випадках речі, затягнуті у водоворот, виявляються деінде — чи то через тріщину в морському дні, що веде до океану Підтемря, чи то через портал до іншого плану існування. Використовуйте таблицю «Місця призначення водоворотів», щоб обрати або випадково визначити, куди веде водоворот, зазвичай до водойми в цьому місці призначення. Див. розділ 2 Посібника Майстра Підземель для інформації про місця призначення на інших планах.
Місця призначення водоворотів
| к10 | Місце призначення |
|---|---|
| 1–3 | Підтемря |
| 4 | Стихійний План Води |
| 5 | Стихійний План Землі |
| 6 | Фейвайлд |
| 7 | Царство Тіней |
| 8 | Астральний План |
| 9 | Зовнішні Землі |
| 10 | Зовнішній План на вибір Майстра Підземель |