Риса винахідника 1-го рівня
Ви навчилися вкладати іскру магії у буденні предмети. Щоб використати цю здатність, ви повинні мати Злодійські інструменти або artisan's tools у руці. Потім ви торкаєтеся крихітного немагічного предмета як дію і надаєте йому одну з наступних магічних властивостей на ваш вибір:
- Предмет випромінює яскраве світло в радіусі 5 футів і тьмяне світло на додаткові 5 футів.
- Щоразу, коли істота торкається предмета, він видає записане повідомлення, яке можна почути на відстані до 10 футів. Ви вимовляєте повідомлення, коли надаєте цю властивість предмету, і запис не може бути довшим за 6 секунд.
- Предмет постійно випромінює на ваш вибір запах або невербальний звук (вітер, хвилі, цвірінькання тощо). Обране явище можна сприйняти на відстані до 10 футів.
- Статичний візуальний ефект з'являється на одній з поверхонь предмета. Цей ефект може бути зображенням, текстом до 25 слів, лініями та фігурами або сумішшю цих елементів, на ваш розсуд.
Обрана властивість діє необмежено. Як дію, ви можете торкнутися предмета і достроково припинити дію властивості.
Ви можете наділяти магією кілька предметів, торкаючись одного предмета щоразу, коли використовуєте цю рису, хоча один предмет може мати лише одну властивість одночасно. Максимальна кількість предметів, на які ви можете впливати цією рисою одночасно, дорівнює вашому модифікатору Інтелекту (мінімум один предмет). Якщо ви спробуєте перевищити свій максимум, найстаріша властивість негайно припиняється, а потім застосовується нова властивість.
Секрети створення та використання порохової зброї були відкриті в різних куточках мультивсесвіту D&D. Якщо ваш Майстер Підземель використовує правила щодо вогнепальної зброї в розділ 9 Dungeon Master's Guide і ваш винахідник був ознайомлений з принципами роботи такої зброї, ваш винахідник володіє нею.
Риса винахідника 1-го рівня
Ви вивчили принципи роботи магії та як чаклувати, направляючи магію через предмети. Для спостерігачів ви не здаєтеся чаклуном у звичайний спосіб; ви, здається, створюєте дива зі звичайних предметів та химерних винаходів.
Необхідні інструменти
Ви створюєте ефекти заклинань винахідника за допомогою своїх інструментів. Ви повинні мати фокус для чарування — зокрема Злодійські інструменти або якийсь вид artisan's tool — у руці, коли ви чаклуєте будь-яке заклинання за допомогою цієї риси Чарування (це означає, що заклинання має компонент 'M', коли ви його чаклуєте). Ви повинні володіти інструментом, щоб використовувати його таким чином. Опис цих інструментів дивіться в розділ 4, "Спорядження," у Player's Handbook.
Після того, як ви отримаєте рису Наповнення предмета на 2-му рівні, ви також можете використовувати будь-який предмет, що містить одне з ваших наповнень, як фокус для чарування.
Як винахідник, ви використовуєте інструменти, коли чаклуєте свої заклинання. Описуючи своє чарування, подумайте, як ви використовуєте інструмент для виконання ефекту заклинання. Якщо ви чаклуєте Лікування ран за допомогою Алхімічні інструменти, ви можете швидко виготовити мазь. Якщо ви чаклуєте його за допомогою Інструменти лудильника, у вас може бути мініатюрний механічний павук, який перев'язує рани. Коли ви чаклуєте Отруйний спрей, ви можете кидати смердючі хімікати або використовувати паличку, яка випльовує отруту. Ефект заклинання такий самий, як і для чаклуна будь-якого іншого класу, але ваш метод чарування особливий.
Той самий принцип застосовується, коли ви готуєте свої заклинання. Як винахідник, ви не вивчаєте книгу заклинань і не молитеся, щоб підготувати свої заклинання. Натомість ви працюєте зі своїми інструментами та створюєте спеціалізовані предмети, які використовуватимете для створення своїх ефектів. Якщо ви заміните Лікування ран на Нагрівання металу, ви можете змінити пристрій, який використовуєте для лікування — можливо, модифікувати інструмент так, щоб він направляв тепло замість цілющої енергії.
Такі деталі жодним чином не обмежують вас і не надають вам жодних переваг, окрім ефектів заклинання. Вам не потрібно виправдовувати, як ви використовуєте інструменти для чаклування. Але творчий опис вашого чарування — це цікавий спосіб відрізнити себе від інших чаклунів.
Замовляння (заклинання 0-го рівня)
На 1-му рівні ви знаєте два замовляння на ваш вибір зі artificer spell list. На вищих рівнях ви вивчаєте додаткові замовляння винахідника на ваш вибір, як показано в стовпці Відомі замовляння таблиці Винахідника.
Коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одне з відомих вам замовлянь винахідника на інше замовляння зі списку заклинань винахідника.
Підготовка та чаклування заклинань
Таблиця Винахідника показує, скільки комірок заклинань ви маєте для чаклування своїх заклинань винахідника. Щоб чаклувати одне зі своїх заклинань винахідника 1-го рівня або вище, ви повинні витратити комірку заклинання цього рівня або вище. Ви відновлюєте всі витрачені комірки заклинань, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Ви готуєте список заклинань винахідника, які доступні вам для чаклування, вибираючи зі artificer spell list. Коли ви це робите, виберіть кількість заклинань винахідника, що дорівнює вашому модифікатору Інтелекту + половині вашого рівня винахідника, округленої в меншу сторону (мінімум одне заклинання). Заклинання повинні бути того рівня, для якого у вас є комірки заклинань.
Наприклад, якщо ви винахідник 5-го рівня, у вас є чотири комірки заклинань 1-го рівня та дві комірки заклинань 2-го рівня. З Інтелектом 14 ваш список підготовлених заклинань може включати чотири заклинання 1-го або 2-го рівня, у будь-якій комбінації. Якщо ви готуєте заклинання 1-го рівня Лікування ран, ви можете чаклувати його, використовуючи комірку 1-го або 2-го рівня. Чаклування заклинання не видаляє його зі списку підготовлених заклинань.
Ви можете змінити свій список підготовлених заклинань, коли закінчите тривалий відпочинок. Підготовка нового списку заклинань винахідника вимагає часу, витраченого на роботу з вашими фокусами для чарування: щонайменше 1 хвилина на рівень заклинання для кожного заклинання у вашому списку.
Характеристика для чарування
Інтелект є вашою характеристикою для чарування ваших заклинань винахідника; ваше розуміння теорії магії дозволяє вам використовувати ці заклинання з вищою майстерністю. Ви використовуєте свій Інтелект щоразу, коли заклинання винахідника посилається на вашу характеристику для чарування. Крім того, ви використовуєте свій модифікатор Інтелекту, встановлюючи Складність рятівного кидка для заклинання винахідника, яке ви чаклуєте, і роблячи кидок атаки ним.
Складність рятівного кидка заклинання: 8 + бонус майстерності + модифікатор Інтелекту
Бонус атаки заклинанням: бонус майстерності + модифікатор Інтелекту
Ритуальне чаклування
Ви можете чаклувати заклинання винахідника як ритуал, якщо це заклинання має мітку ритуалу і ви підготували це заклинання.
Риса винахідника 2-го рівня
Ви отримали здатність наповнювати звичайні предмети певними магічними наповненнями, перетворюючи ці об'єкти на магічні предмети.
Винахідники винайшли численні магічні наповнення, надзвичайні процеси, які швидко створюють магічні предмети. Багатьом винахідники здаються чудотворцями, які виконують за години те, що іншим потрібно тижні.
Опис кожного з наступних наповнень деталізує тип предмета, який може його отримати, а також, чи вимагає отриманий магічний предмет налаштування.
Деякі наповнення вказують мінімальний рівень винахідника. Ви не можете вивчити таке наповнення, доки не досягнете принаймні цього рівня.
Якщо в описі наповнення не зазначено інше, ви не можете вивчити наповнення більше одного разу.
Наповнення предмета
Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете торкнутися немагічного об'єкта та наповнити його одним із ваших наповнень винахідника, перетворивши його на магічний предмет. Наповнення діє лише на певні види об'єктів, як зазначено в описі наповнення. Якщо предмет вимагає налаштування, ви можете налаштуватися на нього в той момент, коли ви наповнюєте предмет. Якщо ви вирішите налаштуватися на предмет пізніше, ви повинні зробити це, використовуючи звичайний процес налаштування (див. "розділ 7" у розділі 7 Dungeon Master's Guide).
Ваше наповнення залишається в предметі необмежений час, але коли ви помираєте, наповнення зникає після кількості днів, що дорівнює вашому модифікатору Інтелекту (мінімум 1 день). Наповнення також зникає, якщо ви відмовляєтеся від знання цього наповнення заради іншого.
Ви можете наповнити більше одного немагічного об'єкта наприкінці тривалого відпочинку; максимальна кількість об'єктів вказана в стовпці Наповнені предмети таблиці Винахідника. Ви повинні торкнутися кожного з об'єктів, і кожне з ваших наповнень може бути лише в одному об'єкті одночасно. Крім того, жоден об'єкт не може містити більше одного вашого наповнення одночасно. Якщо ви спробуєте перевищити максимальну кількість ваших наповнень, найстаріше наповнення негайно припиняється, а потім застосовується нове наповнення.
Якщо наповнення закінчується на предметі, який містить інші речі, наприклад, Сумка Зберігання, його вміст безпечно з'являється в його просторі та навколо нього.
Коли ви отримуєте цю рису, виберіть чотири наповнення винахідника для вивчення, вибираючи з розділу "Artificer Infusions" наприкінці опису класу. Ви вивчаєте додаткові наповнення на ваш вибір, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі, як показано в стовпці Відомі наповнення таблиці Винахідника.
Щоразу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одне з вивчених вами наповнень винахідника на нове.
Риса винахідника 3-го рівня
Виберіть тип спеціаліста, яким ви є; кожен з них детально описаний наприкінці опису класу. Ваш вибір надає вам риси на 5-му рівні, а також на 9-му та 15-му рівнях.
Риса винахідника 3-го рівня
Ви навчилися створювати саме той інструмент, який вам потрібен: маючи Злодійські інструменти або artisan's tools у руці, ви можете магічно створити один набір artisan's tools у вільному просторі в межах 5 футів від вас. Це створення вимагає 1 години безперервної роботи, яка може збігатися з коротким або тривалим відпочинком. Хоча інструменти є продуктом магії, вони немагічні і зникають, коли ви знову використовуєте цю рису.
Артилерист спеціалізується на використанні магії для метання енергії, снарядів та вибухів на полі бою. Ця руйнівна сила цінувалася всіма арміями Останньої Війни. Тепер, коли війна закінчилася, деякі члени цієї спеціалізації прагнуть побудувати більш мирний світ, використовуючи свої сили для боротьби з відродженням розбрату в Хорвайрі.
Гном-винахідник Ві, малоймовірний, але ключовий член проекту бойових големів Дому Канніт, особливо голосно висловлювався про те, щоб все виправити: «Настав час нам все виправити, замість того, щоб підривати все до біса».
Починаючи з 3-го рівня, ви завжди маєте певні заклинання підготовленими після досягнення певних рівнів у цьому класі, як показано в таблиці Заклинань Артилериста. Ці заклинання вважаються для вас заклинаннями винахідника, але вони не враховуються до кількості заклинань винахідника, які ви готуєте.
Artillerist Spells
| Artificer Level | Spell |
|---|---|
| 3rd | Щит, Громова хвиля |
| 5th | Палючий промінь, Розбиття |
| 9th | Вогняна куля, Стіна вітру |
| 13th | Крижана буря, Стіна вогню |
| 17th | Конус холоду, Стіна сили |
На 3-му рівні ви дізнаєтеся, як створити магічну гармату. Використовуючи інструменти різьбяра по дереву або інструменти коваля, ви можете виконати дію, щоб магічно створити Малу або Крихітну потойбічну гармату у вільному просторі на горизонтальній поверхні в межах 5 футів від вас. Мала потойбічна гармата займає свій простір, а Крихітну можна тримати в одній руці.
Щойно ви створили гармату, ви не можете зробити це знову, доки не закінчите тривалий відпочинок або доки не витратите комірку заклинання 1-го рівня або вище. Ви можете мати лише одну гармату одночасно і не можете створити нову, поки ваша гармата присутня.
Гармата є магічним об'єктом. Незалежно від розміру, гармата має КЗ 18 і кількість хітів, що дорівнює п'ятикратному вашому рівню винахідника. Вона має імунітет до шкоди отрутою та психічної шкоди, а також до всіх станів. Якщо її змушують зробити перевірку характеристики або рятівний кидок, вважайте всі її значення характеристик як 10 (+0). Якщо на неї накладається заклинання Лагодження, вона відновлює 2к6 хітів. Вона зникає, якщо її хіти зменшуються до 0 або через 1 годину. Ви можете відпустити її раніше як дію.
Коли ви створюєте гармату, ви визначаєте її зовнішній вигляд і чи має вона ноги. Ви також вирішуєте, якого вона типу, вибираючи з варіантів у таблиці Потойбічних Гармат. На кожному зі своїх ходів ви можете виконати бонусну дію, щоб активувати гармату, якщо ви перебуваєте в межах 60 футів від неї. Як частина тієї ж бонусної дії, ви можете наказати гарматі пройти або піднятися до 15 футів до вільного простору, за умови, що вона має ноги.
Eldritch Cannons
| Cannon | Activation |
|---|---|
| Flamethrower | Гармата видихає вогонь у суміжний 15-футовий конус, який ви вказуєте. Кожна істота в цій області повинна зробити рятівний кидок Спритності проти вашої складності рятівного кидка заклинань, отримуючи 2к8 шкоди вогнем у разі провалу рятівного кидка або половину цієї шкоди у разі успішного. Вогонь запалює будь-які легкозаймисті об'єкти в області, які не носяться або не переносяться. |
| Force Ballista | Зробіть дальню атаку заклинанням, що виходить від гармати, по одній істоті або об'єкту в межах 120 футів від неї. У разі влучання ціль отримує 2к8 шкоди силою, і якщо ціль є істотою, її відштовхує на відстань до 5 футів від гармати. |
| Protector | Гармата випромінює сплеск позитивної енергії, який надає їй самій та кожній істоті на ваш вибір у межах 10 футів від неї кількість тимчасових хітів, що дорівнює 1к8 + ваш модифікатор Інтелекту (мінімум +1). |
Коли ви приймаєте цю спеціалізацію на 3-му рівні, ви отримуєте володіння інструментами різьбяра по дереву. Якщо ви вже маєте це володіння, ви отримуєте володіння одним іншим типом ремісничих інструментів на ваш вибір.
Риса винахідника 4-го рівня
Коли ви досягаєте 4-го рівня, ви можете збільшити один показник характеристики на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити два показники характеристик на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити показник характеристики вище 20, використовуючи цю рису.
Якщо ваш Майстер Підземель дозволяє використовувати звершення, ви можете замість цього взяти feat.
Риса винахідника 5-го рівня
Ви отримуєте рису, надану вашим вибором спеціаліста винахідника.
На 5-му рівні ви знаєте, як перетворити паличку, посох або жезл на магічну вогнепальну зброю, провідник для ваших руйнівних заклинань. Коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете використовувати інструменти різьбяра по дереву, щоб вирізати спеціальні знаки на паличці, посоху або жезлі і таким чином перетворити їх на вашу магічну вогнепальну зброю. Знаки зникають з об'єкта, якщо ви пізніше вирізаєте їх на іншому предметі. В іншому випадку знаки залишаються назавжди.
Ви можете використовувати свою магічну вогнепальну зброю як фокус для накладання заклинань винахідника. Коли ви накладаєте заклинання винахідника через цю зброю, киньте к8, і ви отримуєте бонус до одного з кидків шкоди заклинання, що дорівнює викинутому числу.
Риса винахідника 6-го рівня
Ваш бонус майстерності тепер подвоюється для будь-якої перевірки характеристики, яку ви робите, використовуючи свою майстерність з інструментом.
Риса винахідника 7-го рівня
Ви отримали здатність знаходити рішення під тиском. Коли ви або інша істота, яку ви бачите в межах 30 футів від вас, робить перевірку характеристики або рятівний кидок, ви можете використати свою реакцію, щоб додати свій модифікатор Інтелекту до кидка.
Ви можете використовувати цю рису кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору Інтелекту (мінімум один раз). Ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.
Риса винахідника 8-го рівня
Коли ви досягаєте 8-го рівня, ви можете збільшити одну характеристику на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити дві характеристики на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити характеристику вище 20 за допомогою цієї риси.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти талант.
Риса винахідника 9-го рівня
Ви отримуєте рису, надану вашим вибором спеціаліста-винахідника.
Починаючи з 9-го рівня, кожна потойбічна гармата, яку ви створюєте, стає більш руйнівною:
- Усі кидки шкоди гармати збільшуються на 1к8.
- Як дію, ви можете наказати гарматі детонувати, якщо ви перебуваєте в межах 60 футів від неї. Це знищує гармату і змушує кожну істоту в межах 20 футів від неї зробити рятівний кидок Спритності проти вашої складності рятівного кидка заклинань, отримуючи 3к8 шкоди силою у разі провалу рятівного кидка або половину цієї шкоди у разі успішного.
Риса винахідника 10-го рівня
Ви досягли глибокого розуміння того, як використовувати та створювати магічні предмети:
- Ви можете налаштуватися на чотири магічні предмети одночасно.
- Якщо ви створюєте магічний предмет зі звичайним або незвичайним ступенем рідкості, це займає чверть звичайного часу, і коштує вам вдвічі менше звичайного золота.
Риса винахідника 11-го рівня
Тепер ви можете зберігати заклинання в предметі. Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете торкнутися однієї простої або військової зброї або одного предмета, який ви можете використовувати як фокус для чаклування, і ви зберігаєте в ньому заклинання, вибираючи заклинання 1-го або 2-го рівня зі списку заклинань винахідника, яке вимагає 1 дію для чаклування (вам не потрібно мати його підготовленим).
Тримаючи предмет, істота може виконати дію, щоб відтворити ефект заклинання з нього, використовуючи ваш модифікатор характеристики чаклування. Якщо заклинання вимагає концентрації, істота повинна концентруватися. Заклинання залишається в предметі, доки його не буде використано кількість разів, що дорівнює подвоєному вашому модифікатору Інтелекту (мінімум двічі), або доки ви знову не використаєте цю рису, щоб зберегти заклинання в предметі.
Риса винахідника 12-го рівня
Коли ви досягаєте 12-го рівня, ви можете збільшити одну характеристику на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити дві характеристики на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити характеристику вище 20 за допомогою цієї риси.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти талант.
Риса винахідника 14-го рівня
Ваша майстерність з магічними предметами поглиблюється:
- Ви можете налаштуватися на п'ять магічних предметів одночасно.
- Ви ігноруєте всі вимоги до класу, раси, заклинань та рівня для налаштування або використання магічного предмета.
Риса винахідника 15-го рівня
Ви отримуєте рису, надану вашим вибором спеціаліста-винахідника.
Починаючи з 15-го рівня, ви майстер у формуванні добре захищених позицій за допомогою Потойбічної Гармати:
- Ви та ваші союзники маєте 3, перебуваючи в межах 10 футів від гармати, яку ви створюєте за допомогою Потойбічної Гармати, внаслідок мерехтливого поля магічного захисту, яке випромінює гармата.
- Тепер ви можете мати дві гармати одночасно. Ви можете створити дві однією дією (але не однією коміркою заклинання), і ви можете активувати обидві однією бонусною дією. Ви визначаєте, чи є гармати ідентичними одна одній, чи різними. Ви не можете створити третю гармату, поки у вас є дві.
Риса винахідника 16-го рівня
Коли ви досягаєте 16-го рівня, ви можете збільшити одну характеристику на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити дві характеристики на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити характеристику вище 20 за допомогою цієї риси.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти талант.
Риса винахідника 18-го рівня
Тепер ви можете налаштуватися на шість магічних предметів одночасно.
Риса винахідника 19-го рівня
Коли ви досягаєте 19-го рівня, ви можете збільшити одну характеристику на ваш вибір на 2, або ви можете збільшити дві характеристики на ваш вибір на 1. Як зазвичай, ви не можете збільшити характеристику вище 20 за допомогою цієї риси.
Якщо ваш Майстер дозволяє використання талантів, ви можете натомість взяти талант.
особливість винахідника 20-го рівня
Ви розвинули містичний зв'язок зі своїми магічними предметами, який ви можете використовувати для захисту:
- Ви отримуєте бонус +1 до всіх рятівних кидків за кожен магічний предмет, з яким ви наразі налаштовані.
- Якщо ваші хіти зменшуються до 0, але вас не вбито одразу, ви можете використати свою реакцію, щоб припинити одну зі своїх інфузій винахідника, змушуючи вас опуститися до 1 хіта замість 0.