Аберація Великий [L] MM '14 До каталогу

Бехолдер

Beholder
Клас броні
18
природний обладунок
Хіти
180
(19к10 + 76)
Швидкість
0 фт
політ 20 фт. (ширяння)
МОД СПАС
СИЛ 10 +0 +0
ІНТ 17 +3 +8
МОД СПАС
СПР 14 +2 +2
МУД 15 +2 +7
МОД СПАС
ТІЛ 18 +4 +4
ХАР 17 +3 +8
CR 13 (XP 10 000; PB +5) Ініціатива +2 (12)
Світогляд
законний злий
Тип
аберація
Рятівні кидки
ІНТ +8, МУД +7, ХАР +8
Відчуття
Темний зір 120 фт., пасивне Сприйняття 22
Рейтинг небезпеки
13
Обладунок
природний обладунок
Імунітети
Збиття з ніг
Навички
Мови
Глибинна мова, Підзагальна
Середовище
Підземелля
Риси

Антимагічний конус

Центральне око бехолдера створює зону антимагії, як у закляття Антимагічне поле, у конусі завдовжки 150 футів. На початку кожного свого ходу бехолдер вирішує, куди спрямований конус і чи він активний. Зона діє проти власних очних променів бехолдера.

Дії

Укус

Рукопашна атака зброєю: +5 до влучання, досяжність 5 футів, одна ціль. Влучання: 14 (4к6) колотих пошкоджень.

Очні промені

Бехолдер випускає три з наступних магічних очних променів навмання (дублікати перекидаються), обираючи від однієї до трьох цілей, яких він бачить у межах 120 футів від себе:

1. Промінь зачарування. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості з СЛ 16, інакше стає Зачарований бехолдером на 1 годину або доки бехолдер не завдасть їй шкоди.

2. Паралізуючий промінь. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури з СЛ 16, інакше стає Паралізований на 1 хвилину. Ціль може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на себе при успіху.

3. Промінь страху. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості з СЛ 16, інакше стає Наляканий на 1 хвилину. Ціль може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на себе при успіху.

4. Промінь уповільнення. Ціль повинна зробити рятівний кидок Спритності з СЛ 16. При провалі швидкість цілі зменшується вдвічі на 1 хвилину. Крім того, істота не може використовувати реакції і може на своєму ходу виконати або дію, або бонусну дію, але не обидві. Істота може повторювати рятівний кидок наприкінці кожного свого ходу, закінчуючи ефект на себе при успіху.

5. Промінь виснаження. Ціль повинна зробити рятівний кидок Статури з СЛ 16, отримуючи 36 (8к8) некротичних пошкоджень при провалі, або половину цих пошкоджень при успіху.

6. Телекінетичний промінь. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити рятівний кидок Сили з СЛ 16, інакше бехолдер переміщує її на відстань до 30 футів у будь-якому напрямку. Вона Скутий телекінетичним захопленням променя до початку наступного ходу бехолдера або доки бехолдер не стане Недієздатний.

Якщо ціль — обʼєкт вагою до 300 фунтів, який ніхто не носить і не несе, він переміщується на відстань до 30 футів у будь-якому напрямку. Бехолдер також може здійснювати точний контроль над обʼєктами за допомогою цього променя, наприклад маніпулювати простим інструментом або відчиняти двері чи контейнер.

7. Промінь сну. Ціль повинна зробити рятівний кидок Мудрості з СЛ 16, інакше засинає і залишається Непритомний на 1 хвилину. Ціль прокидається, якщо отримує пошкодження або інша істота використовує дію, щоб розбудити її. Цей промінь не діє на конструктів і невмерлих.

8. Промінь закамʼяніння. Ціль повинна зробити рятівний кидок Спритності з СЛ 16. При провалі істота починає перетворюватися на камінь і стає Скутий. Вона повинна повторити рятівний кидок наприкінці свого наступного ходу. При успіху ефект закінчується. При провалі істота стає Скамʼянілий, доки не буде звільнена закляттям Вище відновлення або іншою магією.

9. Промінь дезінтеграції. Якщо ціль — істота, вона повинна зробити рятівний кидок Спритності з СЛ 16, інакше отримує 45 (10к8) силових пошкоджень. Якщо ці пошкодження зменшують очки здоровʼя істоти до 0, її тіло перетворюється на купку дрібного сірого пилу.

Якщо ціль — Великий або менший немагічний обʼєкт або творіння магічної сили, він дезінтегрується без рятівного кидка. Якщо ціль — Величезний або більший обʼєкт або творіння магічної сили, цей промінь дезінтегрує його куб розміром 10 футів.

10. Промінь смерті. Ціль повинна зробити рятівний кидок Спритності з СЛ 16, інакше отримує 55 (10к10) некротичних пошкоджень. Ціль помирає, якщо промінь зменшує її очки здоровʼя до 0.

Легендарні дії

Спостерігач може виконати 3 легендарні дії, використовуючи опцію Промінь ока, описану нижче. Він може виконувати лише одну легендарну дію за раз і лише в кінці ходу іншої істоти. Спостерігач відновлює використані легендарні дії на початку свого ходу.

Очний промінь

Бехолдер використовує один випадковий очний промінь.

Дії лігва
🇺🇦 Переклад готується...
Варіанти
Варіантні здібності

Коли уява спостерігача під час сну розгулюється, результатом може стати нащадок із незвичайним або унікальним набором здібностей. Замість стандартних сил центрального ока та очних стебел, істота має одну або більше варіантних здібностей — які гарантовано здивують будь-яких ворогів, що вважали, що знають, з чим мають справу.

Цей розділ пропонує кілька альтернативних ефектів закляттів для ока спостерігача. Кожен із цих ефектів розроблений так, щоб мати той самий рівень потужності, що й той, який він замінює, що дозволяє вам створити власного спостерігача, не змінюючи рівень небезпеки чудовиська. Як інший варіант, ви можете замінити будь-який промінь ока, що завдає пошкоджень, у Посібнику монстрів на ефект з іншим типом пошкоджень, наприклад, замінивши промінь виснаження на промінь горіння, що завдає вогняних пошкоджень замість некротичних.

Якщо не зазначено інше, альтернативна здібність має таку саму дальність, що й промінь ока, який вона замінює, і впливає лише на одну істоту за використання (навіть якщо здібність базується на закляттю, яке зазвичай впливає на зону або кілька цілей). Рятівний кидок для альтернативної здібності використовує той самий КС і ту саму характеристику, що й закляття, на якому базується промінь ока.

Регіональні ефекти
🇺🇦 Переклад готується...
Джерело ДнД 5е • 2014